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Compil
7) Compiler dans Gmax
8) Mise en scène
9) Télé
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Resumé des épisodes précédents :

- nous avons crée, avec Gmax, un hangar aux dimensions
   et à la forme d'un hangar de Clamecy

- nous avons ensuite décoré ce bâtiment avec une texture 
  spécialement mise au point au préalable

 

- reste désormais à rendre cette construction compatible avec FSX puis à l'intégrer dans uns scène de notre simulateur favori,  FSX

c'est l'objet de cet article !


7) compiler le modèle créer avec Gmax

      7.1 préparer les 2  textures (jour et nuit) en  format .bmp

             Ouvrons (photoshop par exemple) la texture que nous avons utilisée
             précédemment :            Clam_tex.bmp


          et    Dupliquons cette image… ( nous avons le fichier Clam_tex.copie.bmp)

 

        nous allons travailler sur la copie : essentiellement les paramètre de luminosité et de contraste

                   éventuellement : des petits halos visibles dans les rares ouvertures de cette future  texture de nuit)

 

    (avant)

 

(après) 

 

( on accepte donc de remplacer l’esquisse de texture de nuit que nous avions précédemment

 

    7.2 préparer les 2 textures (jour et nuit) en format .dds


                  . utilisation de DXTBmp


                  . ouvrir le fichier Clam_tex .bmp

                  . Puis  Image     Flip image                           ( Direct X lit des images joyeusement inversées)

     

  (avant le flip)

 

après le flip

 

il faut sauvegarder cette image dans le format dds :

 

on obtient le fichier Text_clam.dds (ce fichier sera intégré à  FSX par la suite)

             

                . recommençons l'opération pour la texture Clam_text_lm.bmp

                       (un coup de DXTBmp, Flip Image, Sauvegarder en .dds)
                                     on obtient le fichier Clam_Tex_lm.dds (qui sera intégré dans FSX par la suite)

 

 

 

7.3 préparer le modèle  à être compiler  (je sais, il serait temps que cela se termine…)

                     Ouvrez votre objet une fois  texturé ( la version 10 dans noter exemple)

                                               
                 . vérifiez que vous disposez dans le bandeau de Gmax du choix FS Tools

 

 

Et si, cela arrive sans que l’on sache trop pourquoi, vous n’avez pas Fs Tools ?

 

Vous le devez lancer depuis MaxScript  avec l'exécution de         Run Script                                    

 

puis le scriot ... FSToolsMenu.ms

 

 

 

Revenons à Fs Tools et sélectionnons : LODNameTool

l  

 

Cliqons sur le bouton Creat new GUID for this file

                  (le GUID est la clé du fichier reconnue par Windows…)

 

Cette clé va recevoir un nom : conservons celui qui est proposé !    (Go 

(on peut fermer la boite « Lod an Guid tools)

 

Sauvegardez encore une fois votre fichier ( inutile de le changer de nom…)

 

        7.4 la  compilation proprement dite (enfin !)

( petit rappel : vous n’avez pas oublier de configurer correctement les dossiers où sont stockés modèle, texture & Co ?? Cela faisait partie des toutes premières consignes : je suis tranquille, surtout après avoir vérifié …)

       (Customize    Configure Paths)  

 

c'était donc une parenthèse : revenons à nos moutons ...

 

 dans le menu File : c’est le choix Export

                   donnez un nom à votre futur fichier.mdl : on peut conserver ou pas  le nom utiliser précédemment :

                                   je choisis  hg_01_clam   (le premier hangar de la scène de clamecy…) 

                    le type   :  spécifiez Flight Simulator (logique, pour une fois !)

 

 

 

la commande Enregistrer lance la commande de .. compilation  

 

la boite  est correctement pré-remplie : sont cochées les cases qui destinent le fichier compilé à FS10, et retient les textures en format .bmp  et .dds     je peux dire OK !

                                    il peut y avoir des messages d'erreur : c'est généralement sans gravité. 
                                               (on ne le saura que plus tard, en visualisant l'objet dans FSX..)


  8) Gmax : c'est terminé (ce tuto approche donc de sa fin…)
         
. au moins pour ce hangar…

        8.1 . pour le 2ème hangar :
                  on recommence : photo, box, extrude et tutti quanti
                  on peut compléter la texture précédente ( puisqu'on a laissé de la place !!)
                               (et recréer la texture de nuit ainsi mise à jour)


          Attention : ne pas changer de place les éléments utilisés par le premier hangar
                          conserver impérativement les noms des fichiers de texture

                         si vous ajoutez de nouveaux éléments dans la texture :

                          vous devrez recommencer la transformation en fichier .dds

                           puis recompiler votre objet...

 

       

          8.2  pour les autres objets :


                       exemples : équerre de balisage de la piste,  
                                       bandes  latérales

                                      manche à air - un cylindre ( ou un cône..) déformé

 

                         on recommence la démarche (objet, texture, compilation, fichier .mdl)        .

       9)  intégration directe dans A.D.E : c’est une autre histoire qui commence :

 

                        Le principe pour intégrer votre création Gmax :

 

                 1) dans le choix Lists de ADE : il faut introduire les .mdl que vous comptez utiliser…

 

 

2) Et vous allez retenir les Models … que vous avez exportez depuis Gmax

 

    Voici ce que cela donne à Clamecy 

 …

 

On constate que certains objets n’ont été utilisés qu’une seule fois, d’autres beaucoup plus souvent !

3) puis, le pointeur de la souris étant placé au « bon endroit »,

  choisir (bouton droit)  Add  puis Model ( pour ouvrir la liste) puis sélection de l’objet à placer

 

4) Désormais c’est dans ADE que cela se joue : enregistrement de la scène (SAVE Airport)

Compilation au format .bgl (Compil Airport)  etc  etc

 

Toujours est-il que notre hangar est bien à sa  place, dans FSX  à Clamecy,  la preuve :

 


 

 

9) Téléchargements

    .. vous pouvez télécharger les 3 articles que vous venez de parcourir ( Hangar, Texture, Compil) pour en disposer dans un format imprimable ( pagination et illustration ad' hoc)

           je souhaite télécharger le tuto "Hangar" complet (format pdf)



    . je vous propose aussi les fichiers  .gmax évoqués dans l'article hangar, aux différents stades de la construction
   ; ainsi que les deux textures ( jour et nuit)

         je souhaite télécharger les fichiers  .gmax 

 
       je souhaite télécharger les fichiers de textures  cités dans le tuto (.bmp  et  .dds)

 

 

 

avec ce troisième  et dernier article consacré à la réalisation d’un hangar ,

Voici ce que nous avons expérimenté :

    > la mise au point d’une textuer « de nuit »

    > la conversion des textures dans le format.dds exigé par FX   

     > la compilation de notre objet en format .mdl

     > l’intégration de notre réalisation dans une scène gérée par A.D.E

 

 

 

 

- pour en savoir plus, vous découvrirez dans le tuto de Patrick Renaudin

    > comment et pourquoi enregistrer les paramètres de l’export ( la création du .mdl)

     > comment placer un objet « directement », c'est-à-dire sans passer par A.D.E
             ( utile pour placer un bâtiment tout à fait en dehors d’un aérodrome)
    

   > et bien d'autres choses encore !

 

- votre avis sur ce tuto, vos remarques et suggestions nous intéressent :  n'hésitez pas à nous contacter !

 

                                                                                            Fontaine, le 01 Mai 2011

                               

 
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