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7) compiler le modèle créer avec Gmax

      7.1 préparer les 2  textures (jour et nuit) en  format .bmp

             Ouvrons (photoshop par exemple) la texture que nous avons utilisée
             précédemment :            Clam_tex.bmp


          et    Dupliquons cette image… ( nous avons le fichier Clam_tex.copie.bmp)

 

        nous allons travailler sur la copie : essentiellement les paramètre de luminosité et de contraste

                   éventuellement : des petits halos visibles dans les rares ouvertures de cette future  texture de nuit)

 

    (avant)

 

(après) 

 

( on accepte donc de remplacer l’esquisse de texture de nuit que nous avions précédemment

 

    7.2 préparer les 2 textures (jour et nuit) en format .dds


                  . utilisation de DXTBmp


                  . ouvrir le fichier Clam_tex .bmp

                  . Puis  Image     Flip image                           ( Direct X lit des images joyeusement inversées)

     

  (avant le flip)

 

après le flip

 

il faut sauvegarder cette image dans le format dds :

 

on obtient le fichier Text_clam.dds (ce fichier sera intégré à  FSX par la suite)

             

                . recommençons l'opération pour la texture Clam_text_lm.bmp

                       (un coup de DXTBmp, Flip Image, Sauvegarder en .dds)
                                     on obtient le fichier Clam_Tex_lm.dds (qui sera intégré dans FSX par la suite)

 

 

 

7.3 préparer le modèle  à être compiler  (je sais, il serait temps que cela se termine…)

                     Ouvrez votre objet une fois  texturé ( la version 10 dans noter exemple)

                                               
                 . vérifiez que vous disposez dans le bandeau de Gmax du choix FS Tools

 

 

Et si, cela arrive sans que l’on sache trop pourquoi, vous n’avez pas Fs Tools ?

 

Vous le devez lancer depuis MaxScript  avec l'exécution de         Run Script                                    

 

puis le scriot ... FSToolsMenu.ms

 

 

 

Revenons à Fs Tools et sélectionnons : LODNameTool

l  

 

Cliqons sur le bouton Creat new GUID for this file

                  (le GUID est la clé du fichier reconnue par Windows…)

 

Cette clé va recevoir un nom : conservons celui qui est proposé !    (Go 

(on peut fermer la boite « Lod an Guid tools)

 

Sauvegardez encore une fois votre fichier ( inutile de le changer de nom…)

 

        7.4 la  compilation proprement dite (enfin !)

( petit rappel : vous n’avez pas oublier de configurer correctement les dossiers où sont stockés modèle, texture & Co ?? Cela faisait partie des toutes premières consignes : je suis tranquille, surtout après avoir vérifié …)

       (Customize    Configure Paths)  

 

c'était donc une parenthèse : revenons à nos moutons ...

 

 dans le menu File : c’est le choix Export

                   donnez un nom à votre futur fichier.mdl : on peut conserver ou pas  le nom utiliser précédemment :

                                   je choisis  hg_01_clam   (le premier hangar de la scène de clamecy…) 

                    le type   :  spécifiez Flight Simulator (logique, pour une fois !)

 

 

 

la commande Enregistrer lance la commande de .. compilation  

 

la boite  est correctement pré-remplie : sont cochées les cases qui destinent le fichier compilé à FS10, et retient les textures en format .bmp  et .dds     je peux dire OK !

                                    il peut y avoir des messages d'erreur : c'est généralement sans gravité. 
                                               (on ne le saura que plus tard, en visualisant l'objet dans FSX..)



 
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