Home
Index de l'article
Texture
5) Prépa Texture
6) Textu Gmax
Toutes les pages

6) le texturage du bâtiment dans Gmax

 

      La texture qui apparaîtra  dans les paragraphes qui suivent  est celle visualisée plus haut :
      elle comporte des éléments qui ne seront pas utilisés pour ce hangar N° 1

 

 Voici  la succession des étapes du texturage   . elles sont incontournables…

 

 6.1  affecter la texture au bâtiment

 -          ouvrir le bâtiment à texturer ( notre dernière version, celle prête à peindre !)

 

 

- s'assurer qu'aucun élément n'est sélectionné

      - dans la boite « Modifier List » , sélectionner   UVW Map

        Puis dans la boite « Parameters » : Box ( c’est une boite que nous voulons recouvrir

 

 

ouvrons le « Gmax Material Editor" …. 

 

  Nous allons chosiir                  New   puis                  Flight Sim  et                  OK pour valider..

 

 nous allons désormais affecter quelques propriétés   aux matériaux à utiliser ….

 

     Cliquons sur le rectangle blanc, à côté de Specular     

 

nouvelle boite de dialogue : il faut mettre  la valeur 0 pour les 3 couleurs de base (gestion des reflets…)

 

Puis Close pour valider ces choix…

 

- affections maintenant la texture de jour et la texture de nuit (même à l’état d’ébauche..) à notre objet ….

       C’est le menu « Maps'   qu’il faut développer

Deux lignes sont à compléter : Diffuse Color                            pour retenir la « texture » de jour
                                         et      Sel Illumination                         pour retenir la texture de nuit…

  

en cliquant sur None en face de Diffuse,  puis  sur Bitmap :  j

e peux choisir ma texture ( il faut se rappeler sous quel nom et dans quel dossier elle est enregistrée …  

et je valide avec le choix « Ouvrir » ' Clam-tex.bmp dans notre exemple)

 

Même séquence pour la texture de nuit ( Sel Illumination) : je retiens Clam_text_lm.bmp dans notre exemple

 

 Mes choix étant fixés, je décide de les appliquer à mon objet… choix « Apply «  (1)

 

  ... Et pour voir ce qui se passe… je clicque sur le petit cubeà  damiers bleus et blancs ( mais voyons …) (2)

 

Tout mon objet est recouvert de ma texture, mais c’est n’importe quoi, en vrac…
   Il va donc falloir y mettre bon ordre ! 

 

en attendant, je ferme l'éditeur (Collapse All)

 

 

 

 Et je sauvegarde, avec un nouveau N° d’ordre, on ne sait jamais, mon objet…

 

 

Nous allons maintenant affecter précisément un élément de la texture à un emplacement désigné de notre objet

 

      6.2 affecter un élément de la texture ( exemple : les 2 portes du centre) à un élément du bâtiment Gmax

 

 

voici les opérations :  

 

        reprenons notre bâtiment « prêt à peindre »  ( par exemple dans la vue « perspective agrandie…)
              et sélectionnons  l'élément à texturer  ( les 2 portes du centre pour commencer, par exemple)

  

puis dans  Modifier List : Unwrap UVW 

puis EDIT

 

choisissons la texture à utiliser   ( petite boite, à droite (Pick Texture):

 

(double) clicqons sur Bitmap ( puisque c’est le format de notre texture…)

 Et sélectionnons notre texture ( Clam_tex.bmp, mais bien sûr !)

 

Ouvrons la texture !

 

 

Nous allons désormais sélectionner le rectangle correspondant aux deux portes

 Et l’ajuster ( position, largeur, hauteur) sur le morceau d’image qui correspond … à ces portes

 

Voici les 2 portes ( du modèle) positionnées sur leur décor, dans la texture  

 

...avec deux écrans, c’est plus facile : on voit toute de suite le résultat

 

 

Ou, si on ne dispose que d’un seul écran… 

 

 

Et vérifions...

 

Comme cela marche bien pour nous :  on ferme tout ( Collapse All)

  

    et on recommence…. Ce sera porte par porte désormais, 6 fois de suite  (une seule porte a un portillon  (  au total : pas loin de la centaine de fois , dans notre exemple., quelques centaines de fois pour le Clos Vougeot, beaucoup  plus pour l’abbaye de Fontenay. : quand on aime, on  ne compte pas !)

 

vérifiez que rien n'a été oublié ( par exemple les 4 faces de chaque poteau...)

 

 

 sauvegardez : Clam_9 . gmx

 

    6.3 supprimer les poygones inutiles

         c'est autant de calcul que le FSX n'aura pas à faire..
                    sélection du « socle" du bâtiment (24 polygones 6 « épaisseurs des portes + pieds des poteaux
                    si on veut faire du zèle..)

    comme on a sauvegardé avant cette manip à risque ( !) : on efface  [Suppr]

 

 

 [Suppr]

 

 pour les amateurs de statistiques ( ça existe) : ce hangar comporte… 238 sommets de polygones

 

sauvegarder : Clam_10.gmax - c'est cet exemplaire que nous allons "compiler"

 

on peut (provisoirement) quitter Gmax… De toutes façons, une pause s’impose !

    la suite : dans l'article Compil !

 

 

 

 

avec ce deuxième article article,

- Voici ce que nous avons expérimenté :

 

 

    > la mise au point d'une texture à partir de photos

    > la transformation d'une image au format .bmp au format .dds , format exigé par FSX   

     > la commade UVW Map, pour affecter globalement une texture à un objet

     > la commande Unwrap  UVW  pour affecter à chaque élément d'un objet Gmax l'élément de texture qui lui est destiné

 

- votre avis, vos critiques et suggestions concernant ce tuto nous ntéresesnt : n'hésitez pas à nous contacter !

 

- pour en savoir plus, vous découvrirez dans le tuto de Patrick Renaudin
    > comment affecter un matériau transparent, par exemple à une fenêtre
    > et  bien d'autres choses encore ! 

 



 
Copyright © 2019 simaltitude. Tous droits réservés.
Joomla! est un logiciel libre sous licence GNU/GPL.