Home
Index de l'article
Texture
5) Prépa Texture
6) Textu Gmax
Toutes les pages

 

 

 

5) la préparation de la texture

     5.1 les besoins :  ce dont je vais avoir besoin,  la liste des éléments graphiques à retenir :

 

       - 1 porte avec portillon : ne sera utilisée qu'une fois, encore que l’on pourrait peut être placer
          une issue de secours sur l'arrière du bâtiment ?

 

       - 1 porte "standard"  : qui sera utilisée  7 fois pour faire la façade

 

        . 1 habillage pour le caisson du mécanisme des portes ( la moitié de la largeur du bâtiment suffira,
           car celui-ci est symétrique)

 

     - 1 élément de côté (sera utilisé  3 fois sur chaque côté)

 

     - la toiture : on dispose au maximum de (4*3*2    soit 24 polygones à texturer 1 par un

                   (au minimum : deux grands rectangles, 1 par côté du bâtiment

 

     - un petit rectangle uniformément gris (servira pour les "planches de rives »..)

 

      . un peu de blanc (de préférence du gris très pâle, c'est plus joli) :
                          servira pour le marquage au sol, des segments de la manche à air par exemple

 

      . un peu de rouge : pour la manche à air

 

      . +... un peu de place ( si j’oublie  certains détails)

    

    5.2 confection de la texture ( la planche de "décalcomanies")

           outil : Photoshop (ici : une version très ancienne de photoshop elements)

 

          . je prépare une image 1024 *1024   qui constituera la future texture
                       et je sauvegarde cette texture dans le dossier prévu pour : Clam_text.bmp

                                  (le nom est libre, le fichier est obligatoirement au format .bmp)

            . je prévois de consacrer environ la moitié de cette "texture" à ce hangar
                                    ( il y deux hangars à Clamecy)
                          et de réserver un peu de place pour des objets annexes

       on va donc déposer sur cette texture tous les éléments graphiques que nous utiiliserons ensuite...

            - je ne  vous propose qu’une utilisation « basique » du logiciel de retouches d’images,
              n’étant pas,  et de très loin, un spécialiste de ce domaine.
            Bien évidemment, une réelle maîtrise de ce type de logiciel, notamment de l’utilisation des
           calques  vous permettra de faire plus et mieux que ce que je pratique et présente
ci !

 

a) les portes   :  j'ouvre l'image la meilleure contenant les portes...

 

 . je sélectionne (avec le lasso polygonal) les deux portes du centre du bâtiment
                         je disposerai ainsi des deux types de portes!


 édition   copier   puis   (fichier)    nouveau    coller

 

      je travaille sur cette image des portes
                   redresser les perspectives ( transformation,   inclinaison)
                   ajuster si nécessaire du couple luminosité /contraste
                                    je conserve l’ombre portée du caisson des glissières…

 

puis     sélection       edition       copier

 

retour sur le fichier Clam_tex.bmp !

 

      coller   ces deux portes 
                  j’en profite pour réduire leur dimension sur la texture :
                        il faut laisser de la place pour les autres pièces du puzzle..           
                je les  placr judicieusement, ( libre choix),  dans l'image  Clam_tex

 

je sauvegarde (je conserve le format .psd  pour le moment)

 

    b) - on recommence l'opération avec l'habillage du caisson du mécanisme des portes :

           sélection d'un demi-caisson sur photo ( je prends soin de conserver les bandes rouges en périphérie…)

 

     edition  copier dans nouveau fichier 
            ajustements si nécessaire ( transformation, inclinaison  ,   luminosité, contraste)

 

              puis sélection edition copier)

       

                retour sur le fichier Clam_tex

                   coller ce 1/2 bandeau   

         j’en profite pour lui attribuer une dimension « raisonnable » sur la texture 
                                                  (plus la portion d’image est grande, plus l’objet sera net vu dans FSX)


      je le place judicieusement dans l'imageClam_tex

 

la texture prend forme…, il reste de la place. Que nous allons utiliser sans tarder

 

- on recommence les opérations  précédentes pour traiter le côté du bâtiment ?

           choix de la photo sur la quelle nous allons prélever 1/3 du côté…

 

 

seul Hic : à l’analyse , on voit que l’image qui serait importée ne sera pas fameuse ( gros travail à prévoir sur les perspectives, relief du bardage peu évident à rendre., petits objets à masquer, flou possible.)
Ceci était inévitable, le photographe ne pouvait pas faire autrement, faute du recul nécessaire…)..

  -  une autre piste est possible (sans parler du dessin….) :
              FSX fournit des textures « standards », telles que, précisément, des éléments de bardage, de toiture etc..

              pour ce côté du bâtiment, relativement impersonnel, on va s’en contenter !

 

d) les textures « prêtes à poser » existent  dans  FSX  certes, mais… elles se méritent !

 

    >> leur emplacement : C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X\Texture

                           ( cas d’une installation standard)

     >> en regardant la liste des textures, il est légitime de penser que
                          AirportHangars_Small.dds   fera l’ affaire !

 

Exact ! mais il va falloir convertir cette texture du format .dds ( adapté au Direct X de FSX…)

en un format que nous pourrons travailler  : le  .bmp par exemple…

C’est ici qu’entre en piste, une première fois,  le logiciel DXTBmp

 

Ouvrons cette texture AirportHangars_Small.dds  avec DXTBmp…

 Miracle : l’image est bien visible : 

 

Nous allons la convertir en format .bmp

Menu File      Save As   :      24 Bits bmp image 

 Et, quitte à faire, sauvegardons cette « planche d’image » dans notre dossier de travail : elle sera plus facile à retrouver en cas de besoin     (je lui conserve son nom d’origine…)

 

Quittons DXTBmp ( au moins pour l’instant)

 

Et revenons  au logiciel de traitement d’image ( Photoshop par exemple)

 

Nous ouvrons, côte à côte,   cette image de petit hangar… et notre texture qui se constitue petit à petit …

 

 

Nous allons sélectionner un morceau de bardage de couleur bleue qui nous servira pour les côtés

 

Puis  Edition   Copier    ( ce morceau de bardage tel quel !)  et     Coller dans notre texture ..

 

 Ci-dessous, nous avons  le résultat avec  celui de l’étape suivante (un morceau de toit !) , obtenu selon le même principe !

 

 

Pratique ?  Voyez la suite…car on en profite, pendant que nous y sommes, pour coller plusieurs morceaux ???
  

e) l’autre gros morceau :  le problème du toit...

 

-          d'après la vue agrandie fournie par Google Earth 

            il y a quatre fenêtre de toit  dans chaque demi-toiture..,  plutôt près du centre du bâtiment

 

 reportée à notre objet Gmax, cette info. a les effets suivants :  chaque demi-toiture est constituée de 4 bandes juxtaposées (puisque nous avons opté pour 8 segments sur l’ensemble de la largeur…)

 

cela va nous amener à utiliser  ( par demi-toiture)

 

>> 3 « bandes » de bardage sans fenêtre ( de gauche à droite), chaque bande devant couvrir 3 segments…(la profondeur du bâtiment)

>> 1 bande de bardage dotée de 4 fenêtre de toiture ( et qui couvrira 3 segments en profondeur)..

 

>> on retiendra que le bardage du toit est identique dans son aspect à celui utilisé pour les côtes ( et que nous savons faire , cf. plus haut…)

 

Nous reprenons donc les mêmes opérations que pour le côté :

 

Dans Photoshop  (que nous n’avons pas fermé ?)
  on ouvre côte à côte le fichier AirportHangars_Small.bmp     et notre texture

                              Nous sélectionnons un morceau de bardage de couleur bleue  (environ la moitié de la largeur)

 

Edition   copier et… coller dans notre texture

(rien d’autre à faire, l’extrait est correct, of course)

           Nous avons notre première « bande de toiture, sans fenêtre..

 

Je fais à nouveau coller….. et j’obtiens la future bande de toiture destinée à recevoir les fenêtres…

 

(je choisis l’emplacement… ici : j’ai placé le bardage du côté en dessous , pourquoi pas …))

( voilà donc l’explication de l’image précédente…)

 

 

Restent les 4 fenêtres de toiture

 Pourquoi ne pas continuer emprunter à nouveau des éléments à AiroprtHangars_Small.bmp :

 

Sur cette image, je sélectionne :… une fenêtre. Puis Edition   Copier   Coller   (4 fois de suite) sur la bande de toiture de ma texture

Voyez ci-dessous le résultat .

 

- il nous suffit (YA KA) de fabriquer ainsi tous les éléments de décors dont nous avons besoin…

 

 Voici la texture bien avancée ( on y trouve aussu des éléments qui serviront pour le 2ème hangar !)

 

 

f) y compris des petits détails maintenant :
     . les poteaux : on empruntera pour leur "peinture" des éléments existants ( le gris des portes fera l'affaire)
     . les planches de rive :: je trace un petit rectangle, rempli de gris clair. Qui suggère planche de rive ou chéneaux..)
     . du rouge : pour la bande en limite de pignon et… pour la future manche à air par exemple


 . il reste suffisamment de place pour...le deuxième hangar et de petits objets : tant mieux

 

Voici, de fait, la texture (presque) définitive qui sera utilisé.

  j’en ai profité pour « surlligner » la bande rouge dans le caisson .( l’essai avec la bande d’origine n’était pas suffisamment probant. ( utilisation du crayon dans photoshop…)

   

 (la place dispoinible, les zones blanches, sera utilisée si le besoin se présente...)

 

nous approchons du but :

       -  je conseille de sauvegarder le fichier à la fois dans un format de type .psd
                 (tous les éléments précédemment collés resteront indépendants)

        -      ET de le sauvegarder au format .bmp ( utilisable par Gmax)

                            pour cela : aplatir l'image ( tous les éléments sont définitivement collés sur le support)

                      le nom est libre, le format .bmp est obligatoire

                                                                                              on dispose pour la suite  du fichier   Clam_text.bmp

           - ATTENTION LES YEUX :

                     sauvegarder (une troisième fois donc) en nommant le fichier  Clam_tex_lm.bmp 

                                pour la future texture de nuit, le suffixe _lm est obligatoire.

                              Le moment venu, on retravaillera  cette "texture de nuit pour rendre le décor plus
                             sombre, ajouter quelques  lumières ou reflets...)

 maintenant : nous allons "texturer" notre modèle Gmax : Gmax, le retour



 
Copyright © 2019 simaltitude. Tous droits réservés.
Joomla! est un logiciel libre sous licence GNU/GPL.