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Hangar
1) Prérequis
2) Principes
3) Prépa Gmax
4) Box... avec Gmax
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           construire une hangar avec Gmax,  : tel est l'objectif

     des 3 articles  de ce tuto centré sur la réalisation d'un bâtiment
    de Clamecy (LFJC)

     nous utiliserons Gmax, élaborerons une texture personnelle et

      préparerons l'intégration dans une scène traitée avec A.D.E

 

 ce" tuto" se situe dans le prolongement des excellents documents proposés par Patrick Renaudin sur Avalsace.
Ce sont  pour moi les ouvrages de référence en la matière  : je vous invite à vous y reporter afin de disposer d’informations claires et exhaustives, détaillant et complétant chacun des points évoqués ci-dessous

 

 Les 3 articles que je vous propose ont pour but de vous aider à organiser votre démarche, en fixant des points de passages importants.

 

Mon souhait serait de vous donner envie de continuer par des créations personnelles qui seraient autant de récompenses après un investissement initial réel mais gratifiant !

 

 Faut-il rappeler que je me situe  dans l’environnement Windows et FSX…

Cependant, l’objet crée par Gmax, pour FSX, pourra être utilisé … dans X-Plane, après des traitements visant à sa conversion. Si cela vous intéresse, reportez-vous  sur ce site aux articles de Jean-Paul Ventalon et  consacrés à X-Plane en général et à la conversion de scènes et objets  Gmax .

 

Le tuto "hangar" couvre trois articles :

  l'article hangar proprement dit traite des points suivants :

                 1)  les prérequis :   logiciels, connaissances etc..

                 2)  quelques principes de base et définitions : le vocabulaire courant

                 3) la  préparation du travail : réunir tout ce qu'il faut pour réussir avec Gmax

                 4) Gmax : la  création d'un objet , le vif du sujet 

 

 dans l'article consacré aux textures, voici la suite, appliquée au même bâtiment :

                  5) la texture destinée à l'objet : la mise au point des textures utiliisées

                  6) Gmax : le texturage du bâtiment

 

dans l'article intitulé "Compil !", vous trouverez comment rendre l'objet Gmax que nous venons de créer compatible avec FSX.
Puis, succintement, comment le rendre  présent dans une scène concoctée avec ADE

                  7) Gmax : compiler le modèle pour l'exporter

                  8) utilisation de l'objet Gmax dans une scène ( via A.D.E.)

               cet article vous propose aussi des téléchargements :

                  9) section téléchargement :
                                 >   ces 3 articles, illustrés et  en format imprimable

                                 >   les fichiers .gmax du  hangar aux différents stades de sa mise au point

                                 >   les  textures citées dans le texte

je vous souhaite beaucoup de belles réalisation !

 


  

1) Prérequis

        1.1  les logiciels spécifiques 

 

                GMAX :       les consignes d'installation sont à suivre à la lettre.
                                                A défaut, la sanction est immédiate : Gmax ne se lance pas !

                          n'oubliez pas :
                                   >  de choisir le . comme séparateur décimal (dans Windows.)..
                                                (sinon , air connu : ça ne marche pas)

                                   > de  créer les sous-dossiers préconisés par Patrick ( pour les scènes, les textures etc..)

                                       sinon : variante de l'air précédent : ça marche, mais vous aurez du mal à retrouver vos petits…

 

 

                  DXTBmp        
                                conversion des images plaquées sur les faces du bâtiment pour exploitation par FSX

 

                   ADE         positionnement du bâtiment et ajouts éventuels d'autres objets sur le terrain

                                    (ou autre logiciel dont vous êtes familier…)

 

               Logiciel de retouche d’image (genre Photoshop, Paint shop, Gimp ou autre logiciel familier)

 

            1.2 maîtrise minimum de Gmax  (excellent tuto de P. Renaudin, mais je radote…))

                  au moins sur les commandes de base (création d'un objet, transformation en editable mesh...)
           

                maîtrise minimum du  logiciel de traitement d'images ( Photoshop, Printshop, Gimp etc..)

                  on s'en servira lors de la création des textures...
                                ( réglages du couple luminsoité et contraste, redressement des perspectives principalement)

 

            1.3 disponibilité des informations relatives à l'aérodrome


                    >> navigation dans Google Earth (positionnement, dimensions des bâtiments etc...)


                     >> photos précises du bâtiment : exemple avec la façade de « notre » hangar

               

                              (cette photo, comme toutes celles utilisées pour  LFJC,  est de Jean-Marc Ganille que je remercie !)

 

 1.4 il vous faut prévoir... du temps et de la patience
                     >> ne pas hésiter à enregistrer votre réalisation régulièrement
                            en conservant les versions précédentes ( exemple Clam_1, Clam_2 etc...)

                      >> ne pas hésiter à revenir en arrière, voire à tout recommencer
                                               si le résultat atteint ne vous convient pas
                    

                      >> au risque de passer pour ringard, je prends des notes .. sur papier
                              (exemple : dimensions, caractéristiques principales de la version que je viens de sauver)

                        >> pas d'acharnement: si "ça ne marche pas" :
                                   arrêtez tout, faites une large pause : comme par miracle, le lendemain ça ira mieux !


 

2) quelques principes et définitions :

         2.1  le modèle (Gmax), ou objet Gmax  :
                        c'est une construction à base de polygones assemblés
                        pour reconstituer la forme de l'objet réel.

 

           L'objet est défini, dès la création, aux dimensions exactes du vrai !, en mètres .


           Ces dimensions sont soit saisies au clavier (plus précis) soit obtenues en étirant, à l'écran,
           telle ou telle face. Déconseillé, sauf création "fun"

            Les arêtes des polygones ressemblent aux allumettes.. du dîner de con.
                                   La comparaison s'arrête là.
            D'une part les arêtes peuvent prendre de très grande dimension.
             D'autre part, vous n'aurez pas besoin de colle !

 

          2.2 la texture  (Gmax) : il faut recouvrir chaque face visible de l'objet d’un décor

                         (une face visible est constituée de un ou plusieurs polygones)

 

                        La  "texture" est un peu comme une décalcomanie que l'on plaquerait sur les faces visibles

 
                . la "texture" est constituée par une image qui rassemble tous les éléments de décors d'un objet
                         (1 objet ne peut s'approvisionner que sur une seule texture 
                          par contre, un élément de texture peut servir plusieurs fois, dans un même objet,

                          ou alimenter plusieurs objets )

           . le choix du nombre de polygones constituant le modèle influence directement
               la nature de la texture dont on        aura besoin
                 dans notre  exemple : la  façade comporte 8 portes pratiquement identiques
                           il sera intéressant de diviser cette façade en 8 zones identiques

                             et de n'avoir qu'un seul exemplaire de porte dans la "texture", (2 dans la pratique..)
                                   .   la place pour les différents éléments est, de toute façon, comptée
                                    ( typiquement : une texture est une image de 1024 * 1024 pixels)


                                     on fera appel à cet éléments 8 fois de suite
                                               pour recouvrir les 8 polygones contenant les portes…

 

.  on pourra réaliser cette texture soit à partir d'éléments photographiques,
                        moyennant si besoin, quelques retouches. (c'est la solution retenue ici) 


                   Ou à partir de dessins crées de toutes pièces
                                    ( si on n'a pas de photo mais du talent de dessinateur...)


                   ou ré-utiliser tout ou partie d’une image existante ( et libre de droit…)
                nous utiliserons aussi cette possibilité. (ne le dites pas trop fort à Bill…)

 

2.3 la compilation : le modèle une fois terminé, avec sa texture, correspond à un fichier .gmax.   
         L'objet à ce stade n'est visible que dans Gmax !

                      pour être reconnu de FSX, il va falloir compiler ce fichier dans le format .mdl

                                     préalablement, la texture, (au format .bmp pour être lisible par Gmax),
                                       doit être convertie dans le format .dds.
                                    C'est le rôle du logiciel  DXTbmp; (C'est plus long à écrire qu'à faire "pour de vrai")

 

                                  la compilation est une  opération d'exportation, gérée dans Gmax :
                                    elle est rigoureusement indispensable !


              . après compilation, nous disposons d'un "model" ( 1 fichier .mdl)
                    et d'une texture  ( au format .dds)
                 ( en fait : de deux textures, puisque l'on va créer une texture avec éclairage de jour
                   et une texture avec éclairage de nuit. (c'est tellement plus joli de voir, en pleine nuit,
                   un bâtiment avec quelques éclairages dans fenêtres ou ouvertures de toit !)

 

            2.4 l'intégration de ce "model" se fera très facilement dans ADE

 

                    l'ensemble de la scène (comportant ce "model"  personnel et d'autres objets de la bibliothèque 
                        standard) est alors décrite par des fichiers de type .bgl
                          (classiquement 3 fichiers : 1 pour le terrain proprement dit, 1 pour les objets
                         posés sur ce terrain, 1  pour les exlusions,
s 'il a fallu, par exemple, éliminer
                         une ligne à haute tension ou un arbre mal  positionnée dans le décor d'origine...

             2.5 la scène  sera installée  dans le dossier Addon Scenery de Flight Simulator.

                     Puis, une fois FSX lancer, vous ajouterez cette scène dans la « Bibilothèque de décors

 

     Ceci est une autre histoire ; celle de l’installation des « addons » dans le simulateurr de vol !

 


 

3) allons -y ! on n'a pas encore besoin de Gmax, mais cela ne va plus tarder.

 

3.1 rapide inventaire : les photo sont bien exploitables, grâce à Jean-Marc  !

vue de face...

 

et vue d'ensemnle 

 

 

3.2  priorité 1 : les dimensions ...

       solution : Google Earth, et son outil "régle"

          on retiendra 18 m pour la profondeur du bâtiment  :  (‘règle_2)

 et 20 m pour la largeur  :

quand à la hauteur... il faut se reporter à la photo de la façade..

 

>>  la photo de la façade  et les cotes :

            Nous connaissons la largeur du bâtiment : c’est 20 m …

               1 simple « règle de 3 »  permet d’affecter les hauteurs
                              . hauteur des portes : 4, 35 m

                              . hauteur totale         : 6, 85 m

                Idem pour le caisson  du mécanisme permettant aux portes de coulisser 

   On peut donc disposer des cotes principales  sur la photo de Jean-Marc…:
 elles seront utilisées telles quelles dans Gmax 

 


 

 4) Gmax à nous deux !

garder la photo de l'ensemble du bâtiment sous les yeux, ça peut servir : papier ou 2ème écran !

 

    créons une boite (box) aux dimensions retenues

  

    4.1  box : keybord entry :            Lengh       18.5m
                                                              Width        20   m
                                                               Height       4.35 m
   ( je sais : Gmax permute ce que nous appelons habituellement longueur et largeur...

         je voulais voir la façade dans sa longueur selon l'axe des X.
         Evidemment : on pouvait faire la même chose  avec un bâtiment qui, dans Gmax, aurait été tourné de 90°

 

           cliquer sur Create   

 

 

bouton droit de la souris sur la zone  "box" et choisissons  " Editable Mesh"  :

 

             

  le volume est désormais modifiable 

 

...ce que l'on vérifie facilement en visualisant, par exemple, les sommets des différents polygones !

  

  

je sauvegarde mon travail Clam_1.gmax

 

 4.2 nous allons traiter la suite du bâtiment : sa hauteur d'abord

 cochons Ignore Backfacing, pour ne pas sélectionner les faces cachées

     - sélectionnons toute la face supérieure du bloc actuel, c'est à dire 34 petits rectangles...

 

 

 - pour rehausser ce bloc de 1m.3 :
       Edit Geometry :      Exclude       1.3 m 

 

 

 rehaussons une dernière fois le bloc pour atteindre la hauteur du faîte !
      Edit Geometry   Extrude        : 1.2 m

 

 

-          vérifions la position des différents segments et polygones : tout est (trop bien) aligné !

 

4.3  il va falloir "tracer" les pignons du bâtiment
        2 solutions : un peu de calcul (avec un ancien de la simu., le Grec Thalès à la rescousse…)
                           ou …visualiser la façade ( vue Front)  ...

 

 

et... aligner les points avec une règle transparente plaquée sur l'écran ( plat) : c'est plus ludique, non ?

     

- on commence par les extrémités qui doivent être à 5.65 du sol ( voir la photo cotée en cas de doute)..

   agrandissons la vue "Front"

 décochons la commande Ignore Backfacing : on sélectionnera tous les points alignés derrière les points sélectionnés :

 

 on sélectionne les points des extrémités :

                                   (rappel : [Ctrl Click] pour sélectionner deux points distincts..).

 

                    portons  la hauteur de ces points à Z= 5.65    (hauteur saisie au clavier SVP)

 

 

 je sélectionne ensuite les points qui doivent être abaissés, 
         2 par deux, en vérifiant leur alignement ( règle transparente à l'écran..) 

 

voici ce que cela donne pour les derniers…

Attention : dans le vue "Front" l'élévation se trouve sur l'axe des Y...

  

revenons à la vue perspective : le hangar prend forme ...:

 

   4.4  nous allons maintenant régler la question des portes...
                elles sont .. devant la façade actuelle, et décalées les unes par rapport aux autres

 

  - pour la commodité : je numérote les portes de 1 à 8, en allant de gauche à droite

              je suppose que les portes font 7,5 cm d'épaisseur ( pourquoi pas ??)

 

 

 je m'attaque aux portes 2 et 7 :l utilisation du menu Edit Geometry
       et de l’option Extrude… une fois de plus

            Sélection des portes   

 

 

 Et je  les décale de ... 7.5 cm  (épaisseur présumée de la porte)
                                  ( Edit Geometry     puis     Extrude      0.075 m)

 

   et maintenant les portes 3 et 6

              sélectionnez la porte  3 puis [Ctr Click]   sur la porte 6

                  et  décalage de 15 cm               (Edit Geometry     puis      Extrude         0,15 cm)

 

   restent les portes 4 et 5


             à décaler de 22,5 cm                  (Edit Geometry            Extrude   0,225)

 

4.5 puis , il faut des glissières hautes pour ces portes ...et, surtout le coffrage qui masque le mécanisme !

            on va "extruder" ce caisson . Iil a une épaisseur forcément supérieure à 22,5 cm : retenons 25 cm



          Sélectionnons l'emplacement du caisson sur la façade...


           16 polygones à sélectionner ensemble , puis       Edit Geometry                 Extrude   .25 m

 

je sauvegarde le travail Clam_2.gmax

 

    encore un petit effort : le caisson déborde de 2,60 m

 

   je sélectionne les 2 petits côtés du caisson :

 

 côté gauche  

 

puis

 

 côté droit ( rotation,   [Ctrl Click])  

 

puis...             Edit Geometry              Extrude                   2.60m 
                                                                                                            (les 2 côtés seront extrudés en même  temps !)

 

 

je sauvegarde :  Clam_3

 

4.6 restent les 2 petits poteaux de soutien du mécanisme des portes

   pour faire simple (notamment pour la future texturation), on imagine ces poteaux en tube "serrurier " de section 8 * 8 centimètres

        ils ont une hauteur de 4.35

 

le premier poteau : on va créer un nouveau box
          volontairement en dehors de l'emplacement ( il sera toujours temps de le placer au bon endroit...)

 

box
     Keybord Entry ( saisie au clavier !)

        X : l'emplacement de la boite : on va choisir -12,60m : on ne sera pas loin !
        Y : l'emplacement de la boite : on va choisir -11m  : on ne sera pas loin !

        Z : on conserve 0 : le tube sera posé sur le sol !

 

       Length  = 0.08m

       Width =  0.08 m
       Height = 4,40 m (quitte à faire, autant qu'il s'emboîte dans le caisson !)

 

          Create

 

puis on spécifie les segments : 1 par face, 1 en hauteur : ça suffit

 

(Editable Mesh)

 

 

Positionnons  avec précision le poteau,    directement dans la vue perspective
            ( gardons la sélection de cet objet et avec des mouvements en XY, nous   le plaçons le  « au bon endroit »

  

je sauvegarde :  Clam_3

 

   

... et le 2ème poteau ???

nous allons dupliquer le premier

                        le poteau d'origine doit être sélectionné...

      puis activons la  commande ARRAY

 

dans la rubrique " Incremental" : le" pas" de la duplication :
            on retiendra 25,08 sur  l'axe des X. ( et on laisse à 0 les autres axes; sinon , gare à la forêt de poteaux)

                        (2.54+20+2.54 = 25.08)

 

  ( on devrait être bon !, mais on pourrait rectifier en bougeant le nouveau poteau selon l’axe des X)

 

    dans " Array Dimension"       Count  : on choisit 2  (on veut deux poteaux au total, et toujours pas de forêt en vue)

 

 

Click sur OK : deux poteaux , bien placés !

 

 

    on sauvegarde ( et on souffle un peu ??)  : Clam_4.gmax

  

... on va maintenant attacher  définitivement ces poteaux au bâtiment principal :

   sélectionnons  le bâtiment principal

           Puis  Edit Geometry


     choisir Attach puis [ Ctrl  Click] sur le premier poteau

 

                puis [Ctl Click] sur le deuxième poteau

 

les  poteaux sont attachés : l'ensemble du bâtiment présente la même couleur, il n’ y a plus qu’un seul objet..

je sauvegarde à ce stade : Clam_5.gmax

 

  

4.7    nous touchons au but : reste le petit décalage du toit vers le haut ( une quinzaine de cm???)

        (ce décalage est très visible juste avant le débord du caisson des glissières, de part et d’autre du bâtiment)

 

retour sur Gmax     vue : perspective

 

sélectionnons toute la toiture  ( Ctrl Click... 32 fois de suite, quand même)

 

 

puis Edit Geometry               Extrude                 0.15m

  

 

4.8 revenons à la vue d'ensemble : c'est bien ce qui me semblait : la toiture à un débord ( une cinquantaine de cm ?) 

 

qu'à cela ne tienne...

 

je sélectionne le bord du toit gauche :  [Ctrl Click]  .. 3 fois de suite, pour sélectionner l’ensemble des 3 débords

 

 

puis rotation : direction le bord de toiture droit

  

puis [Ctrl click] à nouveau 3 fois., pour sélectionner les trois segments du débord.

 

puis Edit Geometry   Extrude   .5m

 

je sauvegarde à ce stade : Clam_6.gmax

 

On pourrait en rester là, encore que...

  

... à y regarder de près : le débord  est situé dans le prolongement du toit, ce qui n'est pas encore le cas dans notre construction…( en l’état : le débord est dans un plan horizontal, ce qui est peu réaliste…)

 

 

allons y

retour en vue Front, Ignore Backfacing : décoché


on va sélectionner les extrémités des débords .. 

 

puis les abaisser pour le placer dans le prolongement du toit.

 

on refait le coup de la règle transparente plaquée contre l’écran...

(mouvement selon.. Y,  naturellement)

 

je sauvegarde à ce stade : Clam_7.gmax

 

Voilà le bâtiment est prêt ... à recevoir sa peinture   texture...

 

c'est l'objet du chapitre suivant....

 

 

 

 avec ce premier article,

 

 

Voici ce que nous avons expérimenté :

   > la création d'un volume ( une boite) 


   > la fonction "Editable Mesh" qui permet de le transformer

  > la commande Edit Geometry  suivie de Extrude qui permet d'ajouter des excroissances à 1 volume
     

   > la commande Array qui permet de multiplier les exemplaires d'un volume

 

- votre avis, vos critiques et suggestions concernant ce tuto nous ntéresesnt : n'hésitez pas à nous contacter !

 

- pour en savoir plus, vous découvrirez dans le tuto de Patrick Renaudin
    > comment modéliser l'intérieur d'un bâtiment
    > découper des fenêtres dans l'épaisseur des parois
    > rendre ces  fenêtres transparentes

   > et bien d'autres choses encore !

 

   

 
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