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1) Prérequis
2) Principes
3) Prépa Gmax
4) Box... avec Gmax
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2) quelques principes et définitions :

         2.1  le modèle (Gmax), ou objet Gmax  :
                        c'est une construction à base de polygones assemblés
                        pour reconstituer la forme de l'objet réel.

 

           L'objet est défini, dès la création, aux dimensions exactes du vrai !, en mètres .


           Ces dimensions sont soit saisies au clavier (plus précis) soit obtenues en étirant, à l'écran,
           telle ou telle face. Déconseillé, sauf création "fun"

            Les arêtes des polygones ressemblent aux allumettes.. du dîner de con.
                                   La comparaison s'arrête là.
            D'une part les arêtes peuvent prendre de très grande dimension.
             D'autre part, vous n'aurez pas besoin de colle !

 

          2.2 la texture  (Gmax) : il faut recouvrir chaque face visible de l'objet d’un décor

                         (une face visible est constituée de un ou plusieurs polygones)

 

                        La  "texture" est un peu comme une décalcomanie que l'on plaquerait sur les faces visibles

 
                . la "texture" est constituée par une image qui rassemble tous les éléments de décors d'un objet
                         (1 objet ne peut s'approvisionner que sur une seule texture 
                          par contre, un élément de texture peut servir plusieurs fois, dans un même objet,

                          ou alimenter plusieurs objets )

           . le choix du nombre de polygones constituant le modèle influence directement
               la nature de la texture dont on        aura besoin
                 dans notre  exemple : la  façade comporte 8 portes pratiquement identiques
                           il sera intéressant de diviser cette façade en 8 zones identiques

                             et de n'avoir qu'un seul exemplaire de porte dans la "texture", (2 dans la pratique..)
                                   .   la place pour les différents éléments est, de toute façon, comptée
                                    ( typiquement : une texture est une image de 1024 * 1024 pixels)


                                     on fera appel à cet éléments 8 fois de suite
                                               pour recouvrir les 8 polygones contenant les portes…

 

.  on pourra réaliser cette texture soit à partir d'éléments photographiques,
                        moyennant si besoin, quelques retouches. (c'est la solution retenue ici) 


                   Ou à partir de dessins crées de toutes pièces
                                    ( si on n'a pas de photo mais du talent de dessinateur...)


                   ou ré-utiliser tout ou partie d’une image existante ( et libre de droit…)
                nous utiliserons aussi cette possibilité. (ne le dites pas trop fort à Bill…)

 

2.3 la compilation : le modèle une fois terminé, avec sa texture, correspond à un fichier .gmax.   
         L'objet à ce stade n'est visible que dans Gmax !

                      pour être reconnu de FSX, il va falloir compiler ce fichier dans le format .mdl

                                     préalablement, la texture, (au format .bmp pour être lisible par Gmax),
                                       doit être convertie dans le format .dds.
                                    C'est le rôle du logiciel  DXTbmp; (C'est plus long à écrire qu'à faire "pour de vrai")

 

                                  la compilation est une  opération d'exportation, gérée dans Gmax :
                                    elle est rigoureusement indispensable !


              . après compilation, nous disposons d'un "model" ( 1 fichier .mdl)
                    et d'une texture  ( au format .dds)
                 ( en fait : de deux textures, puisque l'on va créer une texture avec éclairage de jour
                   et une texture avec éclairage de nuit. (c'est tellement plus joli de voir, en pleine nuit,
                   un bâtiment avec quelques éclairages dans fenêtres ou ouvertures de toit !)

 

            2.4 l'intégration de ce "model" se fera très facilement dans ADE

 

                    l'ensemble de la scène (comportant ce "model"  personnel et d'autres objets de la bibliothèque 
                        standard) est alors décrite par des fichiers de type .bgl
                          (classiquement 3 fichiers : 1 pour le terrain proprement dit, 1 pour les objets
                         posés sur ce terrain, 1  pour les exlusions,
s 'il a fallu, par exemple, éliminer
                         une ligne à haute tension ou un arbre mal  positionnée dans le décor d'origine...

             2.5 la scène  sera installée  dans le dossier Addon Scenery de Flight Simulator.

                     Puis, une fois FSX lancer, vous ajouterez cette scène dans la « Bibilothèque de décors

 

     Ceci est une autre histoire ; celle de l’installation des « addons » dans le simulateurr de vol !

 



 
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