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Hangar
1) Prérequis
2) Principes
3) Prépa Gmax
4) Box... avec Gmax
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           construire une hangar avec Gmax,  : tel est l'objectif

     des 3 articles  de ce tuto centré sur la réalisation d'un bâtiment
    de Clamecy (LFJC)

     nous utiliserons Gmax, élaborerons une texture personnelle et

      préparerons l'intégration dans une scène traitée avec A.D.E

 

 ce" tuto" se situe dans le prolongement des excellents documents proposés par Patrick Renaudin sur Avalsace.
Ce sont  pour moi les ouvrages de référence en la matière  : je vous invite à vous y reporter afin de disposer d’informations claires et exhaustives, détaillant et complétant chacun des points évoqués ci-dessous

 

 Les 3 articles que je vous propose ont pour but de vous aider à organiser votre démarche, en fixant des points de passages importants.

 

Mon souhait serait de vous donner envie de continuer par des créations personnelles qui seraient autant de récompenses après un investissement initial réel mais gratifiant !

 

 Faut-il rappeler que je me situe  dans l’environnement Windows et FSX…

Cependant, l’objet crée par Gmax, pour FSX, pourra être utilisé … dans X-Plane, après des traitements visant à sa conversion. Si cela vous intéresse, reportez-vous  sur ce site aux articles de Jean-Paul Ventalon et  consacrés à X-Plane en général et à la conversion de scènes et objets  Gmax .

 

Le tuto "hangar" couvre trois articles :

  l'article hangar proprement dit traite des points suivants :

                 1)  les prérequis :   logiciels, connaissances etc..

                 2)  quelques principes de base et définitions : le vocabulaire courant

                 3) la  préparation du travail : réunir tout ce qu'il faut pour réussir avec Gmax

                 4) Gmax : la  création d'un objet , le vif du sujet 

 

 dans l'article consacré aux textures, voici la suite, appliquée au même bâtiment :

                  5) la texture destinée à l'objet : la mise au point des textures utiliisées

                  6) Gmax : le texturage du bâtiment

 

dans l'article intitulé "Compil !", vous trouverez comment rendre l'objet Gmax que nous venons de créer compatible avec FSX.
Puis, succintement, comment le rendre  présent dans une scène concoctée avec ADE

                  7) Gmax : compiler le modèle pour l'exporter

                  8) utilisation de l'objet Gmax dans une scène ( via A.D.E.)

               cet article vous propose aussi des téléchargements :

                  9) section téléchargement :
                                 >   ces 3 articles, illustrés et  en format imprimable

                                 >   les fichiers .gmax du  hangar aux différents stades de sa mise au point

                                 >   les  textures citées dans le texte

je vous souhaite beaucoup de belles réalisation !

 



 
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